World制作にあたる制約事項
FDMiを使用するにあたり、World制作に制約が生じます。以下に列挙します。
FDMi対応外のギミックは使用不可
FDMiは、WorldにあるGameObjectの座標系を、ほぼすべて上書きする関係上、FDMi対応外のギミックは基本的に使用不可になります。 以下に代表例を挙げます。
VRCStation
VRCStationは使用不可です。もし使用した場合、座ろうとした瞬間に強制的に椅子から立ち上がります。
ただし、 FDMiRelativeSyncStation
のGameObjectをつけたものに関しては、例外的に座ることができます。
飛行機の外に設置された FDMiRelativeSyncStation
の挙動は仕様外です。
(製作者自身が知らないし、試したことがない。多分ダメだと思います。)
今後のアップデートにおいて、VRCStationを使用できるよう仕様変更を予定しています。
VRCPickup(手持ちのもの)
VRCPickupは、正常な位置同期ができないため、使用できません。
今後の機能実装で、互換品を作成予定です。
Rigidbodyを使用したオブジェクト
正常な位置同期ができないため、使用できません。
Terrain
Unityの仕様とFDMiの仕様が干渉し、使用できません。 (Terarinは常にWorld座標のY軸が上になるのに対し、FDMiはそうではないため。)
Terrainはメッシュに変換して使用してください。(多分バニラのUnityだと無理?)
Static
StaticのついたGameObjectは使用できません。(位置同期=Worldのオブジェクトすべてを移動させることで成り立っているため)
Lighting Staticのみなら大丈夫です。
一部のシェーダ
World空間のY軸が上であると決め打ちされたシェーダの描画はおかしくなります。 パーティクルライブ系のシェーダや、ボリュメトリック雲は対応できない恐れが高いです。
非常に高負荷
FDMiはその構造上、非常に高負荷です。特にネットワーク負荷が高くなります。 最適化は常に行っていますが、多人数・多数機の場合、VRChatがクラッシュしやすい可能性があります。予めご了承ください。